MK11: Coringa chega de forma Irreverente e Sanguinário

Depois de Shang Tsung, Nightwolf, do Exterminador T-800 e da Sindel, chegou a vez de o Coringa fazer a sua entrada triunfal e participar de MK11.

A melhor notícia é que essa versão do “Joker” de MK11 é totalmente inédita. Então pode esquecer aquele Coringa que você viu em “Injustice”, e que se manteve idêntico nas duas versões do game, exceto pelo seu visual, rejuvenescido por alguma razão no segundo.

Munido do seu cajado e com novos truques na manga do seu paletó roxo costumeiro, o Coringa parece ter nascido para participar de um Mortal Kombat. Sem amarras, ele bate, esmurra, esfaqueia e estampa aquele sorrisão gostoso (feito no bico da navalha) na cara dos seus adversários. É o palhaço sendo o pior palhaço que existe.

Versátil, o lutador cobre um bom espaço da arena. Se estiver numa disputa de “zoning” (focado em magias à distância), é possível disparar um projétil de alta velocidade contra o adversário com a ajuda de uma marionete do Batman (inclusive, o Coringa ainda brinca e imita a voz do morcegão toda grossa, como nos filmes do Nolan).

Em sua versão EX, o projétil se torna um míssil que faz o oponente voar para o alto, facilitando o prolongamento do seu combo. Os strings (combos de ataques normais) do personagem são rápidos e variados. Sempre com a possibilidade de mandar o adversário para o alto e continuar a sequência, ou acertar um golpe low (que requer defesa abaixado), derrubar e pensar no próximo ataque com calma. Numa de suas sequências mais práticas, Coringa usa o corpo de alguém vestido como ele numa cadeira de rodas para acertar duas vezes o adversário.

Fácil porque é um combo de dois botões apenas, alcança uma certa distância e em algumas situações deixa você em vantagem mesmo na defesa. Ou pelo menos parece que deixa (não deu para testar o novo personagem contra todos do elenco de MK11). Um dos seus melhores golpes para finalizar um combo deixa o adversário de joelhos para uma cajadada no meio da cabeça. Na defesa, no entanto, o golpe é extremamente vulnerável e totalmente inviável para criar uma situação de pressão.

 

Trickster A versão “Trickster” do Coringa tem golpes envolvendo bolo, cadeira e outras palhaçada, o Coringa possui o Puppet’s Parry, um golpe que serve para bloquear e contra atacar o adversário quando o vilão é atingido por algum golpe normal (apenas em pé e no chão). Nesse momento, a marionete começa a atirar contra o adversário e o manda para longe. Se o parry ocorre numa determinada situação, um Brutality é acionado.

Devious Clown e Default As duas outras variações do palhaço melhoram um pouco o jogo à distância, especialmente a Devious Clown, com suas caixas surpresas de arremesso. Algumas dessas caixas que o Coringa arremessa contra os inimigos não detonam na hora, mas não são demoradas o suficiente para criar uma situação de ataque caso o outro jogador esteja atento para revidar.

Não é uma variação ruim, e ao passo de ganhar esses golpes novos, ele deixa de ter o parry, e por sua vez, um dos seus Brutalities não pode mais ser acionado. Já a variação Default conta com um dos melhores golpes do personagem para finalizar combos. Com seus braços retráteis ele ataca o adversário três vezes antes de derrubá-lo. O dano é maciço e o combo muito estiloso. Um dos mais legais do personagem.

O Default ainda conta com um golpe especial em que o palhaço derrama gasolina pelo cenário (quanto mais segurar o botão, mais para longe ele vai do adversário), e ao acender, todo o espaço fica coberto de chamas, causando dano constante. É bonito, é legal, mas meio impraticável em algumas situações, não sei o quão eficiente ele será numa luta de verdade, só esperando para ver mesmo.

O Coringa estará disponível como personagem de DLC em MK11 a partir do dia 28 de janeiro.

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