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Os esports e o mainstream: Daniela Branco, Filipe Rodrigues e Guilherme Barbosa falam sobre o assunto

Cada vez mais vemos o esport presente no dia a dia dos gamers, assim como acontece com fãs de futebol no Brasil ou os de basquete nos EUA. A tendência é que cada vez mais isso aconteça, tornando o setor forte e rentável.

Mainstream: O ecossistema de esport no Brasil

O Brasil já conta com uma boa variedade de cases que aceleram o fomento do cenário de esports. Startups como E-LEET e GamersClub, que promovem torneios a nível amador e profissional, são um dos fatores que levam o CS:GO a ser uma modalidade de sucesso nacional e internacional.

Já contamos com projetos como o AfroGames, que tem o objetivo de revelar novas estrelas para o setor. Os atletas de esports já são homenageados em letras de Rap, e viram referências para estampas em camisetas.

O League of Legends já virou referência até para festas, como a Party of Legends, que acontece desde 2015 e já foram realizadas 30 edições – com média de lotação de 932 pessoas.

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Da esquerda para direita: Caju, brTT, YoDa e Aline Faria, alguns dos nomes influentes no mercado de games e esports no Brasil, durante uma das edições da Party of Legends. (Foto: Divulgação/XLG UOL)

Para desenvolver melhor o assunto, convidamos algumas pessoas que trabalham no mercado de esports aqui no Brasil. Uma delas é Dani Branco, Fundadora e CEO da CyberStars, agência que se manteve por trás da Team oNe no ano em que se consagraram campeões do CBLoL. Confira o que ela tem a dizer sobre o Esporte eletrônico no nosso país:

“Com o aumento do dinheiro em números de esports e audiência, uma gama crescente de empresas e meios de comunicação estão tentando entender o fenômeno e como eles podem subir a bordo para se conectar com uma base de fãs de millenials que é altamente desejável. Para a indústria de esports, é a prova de que o esporte está transitando da curiosidade do nicho para a aceitação do mainstream – se conseguir resolver alguns de seus desafios mais fundamentais.
É isso que está em jogo para o nosso setor agora. Há todo esse interesse dos principais players tradicionais, mas para atrair uma audiência de espectadores regulares, tem que haver conteúdo específico – como, por exemplo, coisas que tornam os jogos mais fáceis de entender para as pessoas que não jogam. E quais são os modelos de negócios? Como podemos tornar isso interessante para todos financeiramente?”

Recentemente, a cidade de Valencia, localizada na Espanha, recebeu uma das edições da DreamHack, um dos circuitos mais famosos no mundo dos esports.

Filipe Rodrigues, Sócio-Fundador da IGIE, uma empresa voltada para Consultória no mercado esportivo, aproveitou o espaço e contou ao Multiverso+ uma das cenas que mais o impactou durante o evento:

“Ali estavam 3 DreamHackers, jovens millenials, que são apaixonados por esports, que gostam de competir, de ficar “chateando” na net e se expressar através desta nova cultura digital. O festival Dreamhack é o maior evento de esports da Espanha, atrai jovens de 27 países que durante 04 dias se revezam numa grande lan e numa feira de exposições e competições profissionais de esports. Certamente, aquela cena me confirmou: o esporte eletrônico é mainstrean da cultura pop, não é uma modinha, temos que aprender a surfar nesta onda de transformações sociais promovidas pela tecnologia.”
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Equipe da North comemorando o título de campeã da DreamHack Open Valência 2018. A equipe faturou a taça após vencer os brasileiros da Luminosity Gaming, que também apresentou um ótimo desempenho na competição. (Foto: Reprodução/Divulgação)

Mas será que o esport já alcançou de fato o famoso mainstream? Quem respondeu isso pra gente foi Guilherme Barbosa, CEO da LGZn, uma empresa voltada para Marketing e Consultória no mercado de games e esports.

“Com grandes produtores de conteúdo e veículos de mídia como ESPN e TV Globo transmitindo esports em horário nobre, não apenas confirma o esports como mainstream mas consolida. Ser mainstream, entretanto, não significa estar melhor. Ainda existem diversas barreiras e na minha visão, ainda é preciso encontrar um modelo sustentável de monetização do conteúdo premium oferecido. Produção, operação e transmissão são caros e a balança precisa se harmonizar.”

E pra você, o esport já alcançou o mainstream?

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