skip to Main Content

O Coração dos Games: Level Design

Como ensinar o jogador a jogar seu game? Uma das respostas pra essa pergunta, e minha predileta, é através do Level Design (Construção de fases/Mundos).

Nos games modernos o uso de tutoriais se tornou uma constante, os comandos aparecem na tela e o jogo pede pra você repetir até fazer corretamente. Mas se olharmos para o passado, lembraremos que nem sempre foi assim, na maioria dos jogos até o SNES/Megadrive não se tinha esses tutoriais, então, como os designers ensinavam os gamers? A resposta pra isso está em jogos como Megaman X, que se utilizam das próprias fases para te mostrar como o jogo funciona.

Resultado de imagem para megaman X

O jogo começa e você está numa rua sem nenhum tipo de informação extra, qualquer pessoa testaria os botões e perceberia que o personagem se move para esquerda e para direita, ao ir pra esquerda você percebe que a tela te acompanha e deduz que é pra lá que precisa ir e é quando encontra seu primeiro inimigo e precisa enfrentá-lo. Olhando para si mesmo é possível perceber que seu personagem possui um canhão, testando botões novamente você consegue atirar e derrotar seu inimigo. Ao encontrar um buraco, concluímos que nosso personagem pula e novamente testamos botões para fazê-lo. É de forma simples que o cenário vai te guiando pra que você, sozinho, conclua o que fazer e como fazer.

É claro que num jogo como Fallout não pode se aproveitar tanto desse tipo de design, visto que a quantidade de comandos num teclado é absurda, porém há uma tendência no mercado de tratar o cliente como um imbecil que não consegue descobrir praonde deve ir e nem como. Um mapa não é suficiente para estes designers, é preciso colocar uma seta imensa ou luzes que carregam o personagem pela mão até o local. Nesse caso eu cito o próprio Fallout como exemplo de como melhorar nisso, o jogo te apresenta os comandos durante a própria história do jogo, um personagem te pede para construir uma cama e o comando para tal aparece discretamente na tela sem te travar, de modo que você possa escolher fazê-lo naquele momento ou não. O mapa imenso pode ser marcado pelo próprio jogador e este marcador aparece em sua bússola na parte inferior da tela, assim como as missões que são ativadas através do Pipboy.

Existem vários outros aspectos a se observar ao criar um mundo:

• Progressão – Ao seguir a história do jogo, o ideal é que o terreno que o jogador deve percorrer seja coeso com o apresentado até então. Em Ocarina of Time o jogador deve visitar os diversos templos, representados por elementos do mundo como fogo e água. A cada templo e localidade visitada, Link adquire um novo recurso que o ajuda a alcançar seus objetivos futuros ou a alcançar locais que antes só podia observar de longe.
• Lógica – Deve-se ter muito cuidado ao posicionar terrenos distintos lado a lado. Nisso podemos nos apoiar no enredo para explicar como um deserto possui uma lagoa gigante congelado no meio, ou resolver problemas como um piromante preso em um barril de madeira como em Dark Souls. Ao observar os barris, percebemos que todos possuem pólvora, de modo que um mago do fogo não poderia usar seus poderes sem se matar e sendo ele um personagem focado em inteligência/fé, não possui a força suficiente para quebrar o barril de dentro pra fora.
• Clima – Fazer com que o jogador se sinta realmente naquele espaço é essencial. Ao entrar num cemitério, raramente será bom que durante essa fase haja um rock industrial ao fundo como nas lutas frenéticas de Devil May Cry. Caso o jogo exija que o jogador sinta medo de estar naquele lugar, o cenário precisa se munir de todos os recursos possíveis para trazer o clima de desespero necessário, seja por meio de uma música deprimente ou assustador, seja por meio do silêncio absoluta, quebrado apenas pelo som do próprio cenário e inimigos.
• NPCs – Os personagens não controlados encontrados nesses cenários devem também ser estudados com cuidado. Em Alola, continente de Pokémon Sun and Moon, temos personagens bronzeados e com características havaianas que se mesclam perfeitamente com o cenário tropical.

Alguns jogos também permitem que os jogadores criem seus próprios cenários, como Warcraft, e possibilitam até mesmo a criação de novos games ou gêneros, vide o DOTA, que antes era apenas um cenário criado por jogadores e originou um dos maiores fenômenos da nova geração de games, os MOBAs.

Quando todos esses pontos se unem, nascem as grandes obras primas da história dos videogames que tanto amamos. Quem não adora cavalgar Epona nos campos de Hyrule? Quem não odeia as fases aquáticas (ok, isso não é positivo)?

Qual cenário marcou sua jogatina? Você já fez algum cenário? Deixe seu comentário e vamos expandir essa conversa.

Comentários
Back To Top
Verified by MonsterInsights